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요즘 브랜드, 팬덤, 콘텐츠 사업자 사이에서 “굿즈”는 단순한 부가 상품이 아니라 수익의 중요한 축이 돼 가고 있어. 특히 2025년 현재, 굿즈는 브랜드 아이덴티티 강화, 팬과의 유대 강화, 수익 다변화 전략까지 아우르는 핵심 역할을 하고 있지.
하지만 모든 굿즈가 높은 수익을 보장하진 않아. 성공하는 굿즈와 실패하는 굿즈 사이에는 기획, 유통, 비용 구조 등 복합적 요소가 개입돼 있어. 이 글에선 굿즈 시장 트렌드부터 수익성 구조, 사례 분석, 리스크 대응까지 하나하나 짚어볼게.
굿즈 시장이 단순히 팬덤 중심에서 일반 브랜드 영역까지 확장되고 있어. 예를 들어, K‑굿즈 수요가 급증하면서 올해 국내 굿즈 매출이 처음으로 **1조 원 돌파**가 예상된다는 보도도 있어. 특히 굿즈 중에서도 **한정판 키링**이 상반기 거래 데이터를 보면 전년 대비 수백 퍼센트 상승한 사례도 나타났어. 또 브랜드 굿즈가 단순 로고 제품이 아니라 브랜드 스토리, ESG 요소, 커스텀 기능을 담는 방향으로 진화 중이야.
굿즈가 수익을 내려면 단순히 팔리는 것만으론 부족해. 다음 요소들이 수익성을 좌우해:
• **원가 관리** 재료비, 제작비, 포장비, 운송비 등 특히 소량 주문일수록 단가가 급격히 오르기 때문에 최소 발주 단가(MOQ)를 조절해야 해.
• **프리미엄 가격 설정 & 마진 확보** 굿즈는 팬덤, 희소성, 디자인 가치 등을 더해 일반 제품 대비 높은 마진이 가능할 수 있어야 해.
• **유통 채널 전략** 온라인 D2C, 굿즈 전문몰, 팝업샵, 라이브 커머스 등 유통 채널마다 수익성 변동이 꽤 크지.
• **재고 및 수요 예측** 과잉 재고 리스크는 비용을 잠식하니까 펀딩이나 선주문 방식을 활용하면 리스크 줄어.
• **부가 콘텐츠 & 번들 전략** 예: 티켓 + 굿즈 번들, 굿즈 + 디지털 굿즈 묶음 등 부가 가치를 더하면 수익도 커져.
**성공 사례** - 라부부(Labubu) 키링: 한정판 키링이 프리미엄 가치로 거래되며 정가 대비 수백 퍼센트 넘게 재판매된 경우도 있어. 브랜드 굿즈 큐레이션: 29CM의 ‘어스’처럼 브랜드 기준 큐레이션 굿즈관 운영 소비자가 믿고 사는 채널이 됨.
**실패 또는 주의 사례** - 단순 로고 인쇄 굿즈: 팬층이 약하거나 브랜드 힘이 약하면 차별성 없으면 값만 더 나감. - 재고 과잉: 수요 예측 실패로 남는 재고가 비용이 돼 버리는 사례 많아. - 유통 채널 수수료 과다: 플랫폼 수수료나 유통 중간 마진이 커서 최종 수익을 잠식하는 경우도 빈번해.
굿즈 사업엔 리스크도 많아. 하지만 전략으로 대비 가능해:
✅ **리셀 시장 영향** 리셀 시장이 커지면 굿즈 가격이 왜곡될 수 있어. 따라서 정품 인증 시스템 사용하거나 리셀 조건을 통제하는 전략이 필요해.
✅ **브랜드 약화 vs 희소성 관리** 너무 자주 굿즈를 내면 희소성 떨어지고 팬 피로도 생김. 출시 타이밍과 간격 조절이 중요해.
✅ **품질 불만 / 클레임** 굿즈 품질이 낮거나 배송 불만 많으면 브랜드 이미지 타격 커. 초기 QC(품질 검수) 강화 필요해.
✅ **비용 상승 리스크** 원자재 가격, 운송비 상승이 굿즈 원가를 급격히 올릴 수 있어. 장기 계약, 원가 헤징 전략도 고려해야 해.
굿즈 시장은 2025년에도 뜨겁고, 한정판, 프리미엄 아이템 중심의 트렌드가 강세야. 하지만 수익을 내려면 기획, 비용 통제, 유통 전략, 브랜드 가치 유지 이 모든 걸 조화롭게 맞춰야 해.
굿즈 사업 시작하려면 작게 실험하고 검증하면서 확대해 나가고, 브랜드와 팬덤을 중심으로 전략 짜는 게 중요해.
마지막으로, 굿즈는 단순한 상품이 아니라 브랜드와 소비자를 연결하는 **브랜드 경험의 매개체**가 될 수 있어. 수익성 분석을 꼼꼼히 하고 실행 전략을 세워 의미와 수익을 함께 잡는 굿즈 사업을 만들어 보자.
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